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战地1毒气弹和燃烧弹(二战时期有哪些惨无人道的实验案例)

作者:小编酱 来源:田田圈下载站 时间:2023-04-16 13:26:01

为您带来最新战地1毒气弹和燃烧弹(二战时期有哪些惨无人道的实验案例):
1、二战时期有哪些惨无人道的实验案例
2、如何评价日军的掷弹筒
3、为何盟军敢死队没有手游

1、二战时期有哪些惨无人道的实验案例
二战时期的惨无人道的实验,...

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大小:1.89GB 评分:9.9

类型:策略塔防 版本:v3.18.81

二战时期有哪些惨无人道的实验案例

二战时期的惨无人道的实验,在日军的实验室和纳粹集中营比比皆是。日军的实验主要是一些惨无人道的人体细菌实验,纳粹集中营的实验种类更多,如双胞胎实验、结核实验及绝育实验等。二战期间,日军将东北的“关东军部队用水供应及疾病预防局”改名为,总指挥是关东军司令山田乙三。该部队有2600名医学技术人员,主要从事活体实验,实验对象是抓获的各种战俘及平民等。实验的主要手段包括注射、感染、炸伤、冻伤、杂交及打靶等。据不完全统计,在四年间通过实验致死的人不少于三千人,这些人全部被焚烧。用来作实验的活人被称为“木头”,其手段极其残忍。所有的活体实验都不允许实验麻药,他们将含有不同细菌的溶液注入试验者体内,然后观察其病变的过程。有些是将细菌溶液掺入食物内,或注入瓜果及混入水中,通过强迫或诱骗的手段,让试验者食用。冬季的实验主要是冷冻实验,他们将试验者的手脚进行不同时间的冷冻,然后将手脚插入冷水、温水和开水中解冻,用以观察冻伤程度。在芥子气实验中,他们试验者强行塞进密闭室,注入芥子气进行实验。在人马换血实验中,他们将试验者的血液抽去大部分,在人体发生痉挛后,立即将准备好的马血输入血管内,观察人体的排异性。血液的变化;将还有许多试验者被倒掉起来折磨致死或在密闭室窒息死亡。他们还将试验者的内脏用动物内脏来替换,手和脚也互换,进行移植实验。还有一种女性梅毒实验,他们在女性试验者身上进行梅毒传染试验。不少试验者被塞进坦克,用火焰喷射器烧坦克,观察其性能。还有将试验者列成纵队进行打靶实验,考验子弹的穿透性能。据日军筱冢良雄回忆,他当时在的少年班中服役。他与同伴一起参加制造了包括伤寒菌、副伤寒菌、霍乱菌、鼠疫菌在内的大量细菌。他们在三十小时内就能生产出十公斤的细菌,他还清楚的记得活体解剖一个男人的残忍场景。试验者感染了鼠菌,身体全变黑了。筱冢良雄负责洗刷试验者的身体,解剖完成后,他亲手取出试验者的脏器。筱冢良雄还回忆了一个妇女被抬上手术台,先用浸透药的布蒙住口鼻使其失去知觉,然后从其咽喉处切割,等到腹部切开再一直切到。解剖的目的主要是检查她的生殖机能,还要检查排等其它机能。切开脑袋更为残忍,虽然麻醉使她陷入睡眼状态,但实际上人是很难受的。当解剖刀触动到延髓部分时,她立即会张大嘴巴,然后咯吱的磨牙,不停的重复张闭嘴动作。碰触到中脑部分时,脚和手腕会动。这种惨绝人寰的实验,连刽子手自己都难以忍受。在一次活体解剖中,一个当来到部队的新人在打下手。当他看到内脏被取出来时,这个新人的双手发抖,身体不由自主地蹲在地上呕吐起来。纳粹集中营的活体实验也是臭名昭著的,它有骨骼和神经移植实验,颅脑损伤实验,磺胺类药物的实验等等。影响最大的是高空实验和绝育实验,这两个实验之所以影响会最大,主要是残忍度和致死率高。高空实验,也叫低气压实验,是1942年在达豪集中营进行的。实验对象是一名37岁的犹太人,他被锁在低压舱中。低压舱的压力模拟高空气压环境,整个实验用来模拟飞行员在没有降落伞掉落时的数据。实验报告显示,试验者要在模拟的12000米高空呼吸半个小时。实验前5分钟试验者开始出汗,5分钟后发生痉挛,随后呼吸速度增加,10分钟后开始神志不清,到30分钟时,呼吸低到每分钟3次直至死亡。绝育实验,这种实验主要用在奥斯维辛集中营,是为了促进雅利安人的高速增长。绝育实验的方法主要是用X射线来进行和各种药物来实现,药物的使用使得大量女性出血,出现严重腹痛和宫颈癌。(低气压实验)为了让试验者不知道自己被绝育,他们会以填写表格为名,将试验者带到安装X射线的房间内,两三分钟便可完成实验。这种绝育方法,一台设备一天可以绝育200人,整个集中营一天可绝育4000多人。总之,二战期间纳粹集中营和中惨无人道的实验很多,大部分都是有悖人伦且失去人性的,势必要遭到世人的谴责和唾弃。

如何评价日军的掷弹筒

梁老师说事为您回答这个问题。掷弹筒?二战那会也就日本人把这东西当回事,把这玩意作为一种作战必备的武器进行研究列装的。其实说道根子上,也就是日本人穷的一种无奈之举,咱说不好听的,就这玩意拉到太平洋战场上,也就是初期玩个出奇制胜而已,后期活不过三秒,就被撕成了碎片片。说道这里估计有小伙伴要说了:“咱也研发过!”您要是严格的说,咱顶多就是模仿而已,算不上研发。好了,废话小编也不多说了,咱直接入正题。说说掷弹筒是咋来的。话说,掷弹筒算是日俄战争之后突发奇想的产物。当年日本人穷的都当裤子了,但为了获得瓜分的利益,向着沙皇俄国发起了挑衅。为了这场战争,日本人可劲的借钱,顺道还拉拢美国人英国人作为自己的后盾支持自己。那么沙皇俄国作为一个好到没朋友的庞然大物,在这场战争中本人击败了。当然日本人也为此付出了代价,可这个代价在日本人的眼里,很值得。因为他们不仅拿到了沙皇俄国在的利益,还向其他列强证明,日本人确实是一个有实力的家伙,至少有资格参与到分享的利益当中。咱不得不说,日本人在这场日俄战争中,不仅获得了以上这些利益,他们还在战争中学到了很多小知识。您比方说,日后日本人发挥到极致的板载冲锋什么的,掷弹筒的原理也是其中之一。那么他们是怎么来的呢?当时,日本人进攻俄国人防守的旅顺口要塞,日本人面对旅顺口要塞强大的防御,玩起了土木作业,挖战壕往俄国人的阵地上凑,距离也就几十米。那么面对这种情况,俄国人手里直瞄火力,不论是火炮还是机枪,对于近在几十米战壕里头的日本人那是一点办法都没有。咋说呢?日本人有脑子,俄国人他也不差,相对于现代战争来说,俄国人算是老手了。所以俄国方面有一个炮兵大尉,他琢磨出一个法子,拉过一门老式的海军臼炮(就是那种炮管短,口特别大的那种炮),把那炮口朝着天,插入一种长尾形的炮弹进行还击。您还别说,这种样式的发炮,对于进行土工作业的日本人效果那是相当得好,毕竟他的炮弹轨迹是一种抛物线,只要调整好炮口的仰角,你就是躲在障碍物后边,他也能砸中。而且这炮的杀伤性特别的好。当时俄国人就利用这门炮,打退了日本人好几次进攻。这种炮就是迫击炮的前身,当时的名字叫雷击炮。战后,日本人对这种炮相当重视,就开始进行研发,各种型号,类型给整出一大串,这其中一个款型就是掷弹筒,所以说到根子上,掷弹筒算是一款迫击炮,属于超轻型级别的迫击炮。其实迫击炮这东西,其他国家也进行研究,但他们仅仅止步于轻型迫击炮,而超轻型迫击炮(掷弹筒)压根就不在他们的研究之列。为嘛呢?毕竟这玩意就是一根炮管子,外加一个托,连个最基本的瞄准仪器都没有,全靠一条白线来度量精度。一套操作下来,全靠士兵的手感来发射,新兵上手你会被他们的命中率感动到泪奔。而在日本人看来,完全不是这么回事。简单意味着成本低廉,简单还意味着分量轻,一个人扛着就能跑,剩下来的重量捎带脚的还能多带几发炮弹。至于没有瞄准仪,多练习练习就好了,所以掷弹筒的缺点,在日本人看来完全不是问题。咋说呢?日本人侵华初期,他们全是老兵,掷弹筒这东西的使用,跟喝水呼吸一样的熟练,百发百中这都没有一丝夸张的成分。咱别的不说,当初淞沪会战的时候,咱的机枪阵地,就是本人这种掷弹筒抵近发炮,一个个的给端掉的。没法子,日本人的发炮手可以将自己藏在掩体里头进行发炮,毕竟他是一门曲射炮,而咱的机枪是打不透这些掩体的,所以只要机枪阵地暴露了,结果只能是一个挨打的份。这种亏,咱不知道吃了多少。这也就算了,在作战激烈的时候,日本人眼瞅着拿不下咱人的阵地,就会用掷弹筒给咱阵地上发射毒气弹。您比方说淞沪会战中,日本人面对久攻不下的阵地,他们就使用了气体和呕吐性气体。这还算是轻的,淞沪会战之后,人的抵抗越来越激烈,日本人在战场上虽然是节节胜利,但伤亡也开始逐步的加大,一个战役下来不是几千人的伤亡,而是几万人甚至是十几万,几十万的伤亡,日本人急眼了,在武汉会战的时候,开始使用芥子毒气等一系列剧毒性气体。整个十四年抗战中,咱有20%的伤亡,就是被毒气弹给残害的。所以当时日本人列装掷弹筒的时候,一个小队就装备两具掷弹筒,比例和机枪达到了1:1的比例,当然有些的日本小队会超规格装备三具掷弹筒。不过二战后期日本人啥都缺了,铁片子缺的不要不要的,连他们家大盖都不够装备部队了,但一个小队也还保持着一具掷弹筒的比例。而掷弹筒也就是能欺负欺负咱人,毕竟那会咱造枪上那刺刀都费劲,工业全面落后于日本人。那么咱又是咋装备了这东西呢?咋说呢?一开头咱还真就对日本人的掷弹筒没有太好的办法,只能以其人之道换其人之身的法子应对,所以咱也就开始研发掷弹筒。1938年的时候姜元方开始研制掷弹筒,底子就是按照日本人的大正十年式掷弹筒研制的。其实研制掷弹筒,早在1934年就开始了,当时仅仅是少量生产,部队就列装了一小撮而已,大部分提供给军事教学机关作为教具使用。不管怎么说吧,国民党这块有了,但国民党有了,他也不给八路军。毕竟国共之间虽然有第二次合作,但合作期间,国民党给八路军补充更多的是服装和,他连枪械都不给你,你更加别说是掷弹筒这种大杀器了。所以八路军的掷弹筒,只能是一切靠自己。八路军的掷弹筒,开始只能通过缴获,当时于日本人第一次正面交锋——平型关大捷,就有缴获。1940年的百团大战中,缴获的更多,您比如八月十二八号的寿阳落摩寺战斗中就缴获过十五具。当时这东西咱缴获了不会用,毕竟他连个瞄准镜都没有,光秃秃的一根管。后来是一个叫中西的日本俘虏,教会了咱八路军的使用方法。这东西算是咱八路军的重武器了,但这东西的配件咱就不会生产,所以那是打坏一具就少一具,没地补充去。这不后来八路军的副总司令,就要求军工部展开对掷弹筒的研究。当时当然研究的领导人是军工部部长刘鼎,咋说呢?刘鼎其实也就是在红军时期有过制造小型迫击炮的经验,研究掷弹筒算是一个新领域。您都不知道一开始也没有一个样品,是刘鼎手工绘制了一份样图,秋天的时候按照这份样图,硬扣出一个样品来。也就在这个时候,总部将一具掷弹筒给送了过来,后来就按照这个送过来的掷弹筒经验研究,最终造出来的就是五○小炮。为了造这具小炮,咱可是付出了血的代价。水窑一所初期实验,炮弹装到炮管里头,这都拉火两分钟了,炮弹卧在炮管里头一点动静都没有。当时作为射手的张师傅认为是瞎火了,所以就过去想先把炮弹给到出来,哪知道就这么一到,炮弹脱离炮口的瞬间就炸了,当场张师傅就牺牲了。到了第二次试验的时候,炮弹还没有打出来,在炮管里头就炸了,炮管炸成了好几节,飞射出来的碎片将一个老百姓弄成了重伤。等到了第三次试验的时候,刘鼎也是急了,毕竟很长时间过去了,没有一个好结果吗?所以当时他想要过去拉火,当时就被魏增祥给推了回去。没别的,魏增祥认为自己是一个工人,而刘鼎是技术人员,还是军工部的部长,一旦出现问题,自己牺牲了没事,刘鼎这样的人可损失不起。最终刘鼎爬在魏增祥的身后,观看整个发射过程。结果这一次也不是很理想,当时就爆炸了,魏增祥回身就爬在了刘鼎的身上,当时就把右手给炸断了。后来这五○小炮研制成功了,从1940年下半年开始到1945年八月份,咱这个制造所就生产了两千五百具这样的掷弹筒,装备了三十个团。说道这里估计有小伙伴要问了:“咱造这玩意咋就那么困难呢?”咋说呢?当时八路军所处的位置都是偏远地区,您别说设备了,就连材料都不知道打哪里搞去。最简单的炮管,人家那都是无缝钢管,咱能造出一个合格的铁管子就不错了,就不讲究什么无缝。而且要造合格的管子,你的材料咋也是钢管或者圆钢,但问题是生铁咱自己可以生产,说到钢这就困难多了。后来咱是把铁轨扒拉下来造的。大家伙都知道这铁轨是工字型的,咱用这底座,锻成板条状,然后将这板条卷吧卷吧,形成一个圆筒。这圆筒外壁中间就会有一条缝,您别说什么电焊不电焊的,八路军那会没有那条件,那有什么电焊,只不过就是将俩头烧红热了,用锤子使劲敲,把这缝给敲的粘合到一块。一说这过程,大家伙就知道了,这种方法也就是个凑活,那炮弹发射的时候会产生高膛压,就这种法子造出来的炮管子压根就撑不住,再好的手艺,也就打几发,这炮管子就得裂开。最后实在是没法子了,就把这轨道上半截截成一米长,烧红后用锤子硬生生的敲成圆柱形,然后再用工具把中间的实心给掏出来,形成一根筒子,这就没有了缝隙。但与之而来面对的问题是,劳动强度加大不说,生产效率低下,一天下来造一根,运气好也就两根炮管子而已。当然兵来将挡水来土掩,有了难题就得想办法,人还能被尿给憋死吗?后来咱研制出了滑轮吊锤,镗孔机等等的设备,这才将生产效率给提高了。当然咱各个根据地有各个根据地的法子,八仙过海各显神通吗?您比方说晋绥根据地,造这炮管子使用的熟铁,强度不够厚度来凑。还有些根据地用弹花机,榨油机的轴来制作炮管子。这炮管子解决了,掷弹筒能制造了,可这炮弹也成了问题。这炮弹的制作过程咱就不说了,就说这炮弹打出去的效果,一开始那叫个不尽人意。咱这炮弹打出去之后,不像通常的炮弹弹头在前,炮弹屁股在后头的,咱是翻着跟头往前飞,看着都让人心痛。这种飞行,打不远就不说了,他还打不准,而且这要是落地的时候,弹尾落地就没法撞击到触发引信,炸弹还炸不了。咋整?后来没法子,这炸弹就改成了时间引信,炮弹这么一打引信就着了,五秒之后,不管落地没落地,他一准就炸。爆炸率提高了,咱还得解决炮弹的飞行姿势,不然你打不远打不准他也是个致命问题不是?后来这炸弹咱给增加了尾翼,好家伙这炸弹一下就能飞五百米的距离,相对之前那翻跟头的炸弹提高了二百米的射程。当然了,就算是这样,咱八路军生产的炮弹质量依然不如日本人的,这也是没法子的事,咱的条件就在哪里摆着呢?不过条件是死的,脑子是活的,咱得先从无到有,迈出这一步,之后再用土办法,看看怎么弥补。您比方说,日本人那掷弹筒有调节杆,咱做出来的调节杆用个三五次之后就变形给卡死了,最后咱就把这调节螺杆直接给去了,用仰角的大小来代替。尾翼焊接咱没条件,用土办法把尾翼用绳子绑死了,焊缝用硼砂和铜片垫上,接着用细煤泥裹上直接烧,把铜片烧化了,也就把尾翼给焊在了弹壳上了。咱用这些个土办法,直接就把这射程又提高了四百五十米,达到了九百五十米,都超过了日本人的掷弹筒。爆开的破片也从一开始的二十到四十片,发展到了二百片。您都不知道,咱后来还研制出了榴弹枪,这玩意远远的瞅和一挺轻机枪也差不多,有两脚架,还有准星缺口等瞄具,但走进跟前您就会发现,那枪管子老粗了,口径就有二十毫米。您别咧嘴,小编知道您想说啥,因为世界公认的第一支榴弹发射器是美军的M79榴弹发射器,这东西是二战结束后生产的。可咱也有实物的,如今在烟台市博物馆新馆二楼东展厅就有,这榴弹枪比美国那早了二十多年。只是这东西不好弄,产量少形不成规模而已。好了,今天就写到这里,喜欢的朋友加个关注,顺手点个赞呦!

为何盟军敢死队没有手游

不管是手游,端游也不会有了,这里给大家详细介绍经典的1-3代,以及在这个系列的没落原因。Real-time tactics game,RTT游戏,即时战术游戏。两三年前我其实打算写个“RTT二十年”之类的东西,就是要从RTT的起源讲起,来全面的介绍一下这个现在被很多人忽视的游戏类型,可以找的游戏例子主要就是盟军敢死队系列,亡命之徒系列,近距离作战系列,作战任务系列,突袭系列和闪电战系列。当然最后因为一些个人原因,没有写成。RTT指的是操作模式类似于上帝视角RTS,但是却省去了资源采集和建筑生产过程(也就是资源分配和战略布局部分),更加强调兵种的特性与战术本身。RTT本身就是游戏领域里非常小众的门类,并且和CRPG,RTS这种游戏类型一样,主要是基于PC平台的游戏类型。这一系列没有新作的原因很简单——因为PC游戏在90年代辉煌之后就衰落了,直到现在仍然没有回复原本的状态。接下来我来简单介绍一下这个系列的历史吧,毕竟这是我PC游戏的启蒙之作,也是现在我能再网上骄傲的说我是一个PC玩家的底气之源。一、《盟军敢死队1》及资料片:黄金时代的回响盟军敢死队的第一代,《盟军敢死队:深入敌后》发售在1998年,那还是PC游戏最近的一个黄金时代。那是一种什么样的黄金时代呢?我们看看98年发售的PC游戏有哪些:生软的博德之门1,黑岛的辐射2,全效的帝国时代1,暴雪的星际争霸1,Valve的半条命1,EA的三角洲部队1,Looking Glass的Thief1,Epic划时代的FPS虚幻,3DO的魔法门系列最后大受好评的作品魔法门6,卢卡斯艺术的最后最伟大的AVG游戏冥界狂想曲——这还只是举了一些出名的例子,还有Anno系列的第一作Anno 1602,铁路大亨系列最受好评的铁路大亨2,等等。而如果把时间线放宽到1999年,还有帝国时代2,家园,异域镇魂曲,虚幻竞技场,网络奇兵2,雷神之锤3竞技场。盟军敢死队的开发商,来自西班牙的Pyro Studio创立于1996年,而1998年的《盟军敢死队:深入敌后》是其第一部作品。《深入敌后》当年在各大媒体评价中的得分比较中庸,基本在8分左右,主要是因为其偏高的难度。但是《深入敌后》在商业上却很成功,全球销量达到了百万级别——在那个互联网不发达、游戏主要依靠实体CD发行的时代,这是非常厉害的数据了,尤其对于盟军敢死队这样一个偏硬核、难度偏高的游戏更是这样。对于和我同龄的(90年代初出生)玩家来说,盟军敢死队大概可能是不少普通玩家接触到的第一个PC游戏,但却又是因为其极高的难度,使得大部分和我年纪差不多的PC玩家在那个年代都无法真正享受到这个游戏的乐趣——我当时能够凭一己之力不作弊打到第八关,那已经非常值得骄傲了——有多少人连第三关长什么样都没见过。盟军敢死队是我的PC游戏启蒙,相比之前玩过的早期主机游戏,盟军敢死队的拟真和硬核是我真的从没有体验过的。在1998年潜行游戏并不是一个非常罕见的题材,同样是1998年,PC平台的Thief系列第一作,PS平台的合金装备Solid,都是潜行游戏的经典。但是如盟军敢死队这样,同时操作不同的、能力各异的角色,通过上帝视角来制定和执行战术的游戏,确实很让人震撼——这带给人的感受就不仅仅是“潜行”了,而是作为一个战场指挥官的感觉,这种感觉是RTT这个游戏类型独有的。盟军敢死队系列的一大特色——每一个关卡都有一张极其细致的大地图,在现在来看根本不敢想:这个大地图的细节非常丰富,而且每一个小区域都是针对关卡设计精心安排过的。盟军敢死队系列的关卡设计至今来看仍然是教科书级别,而把教科书级别的关卡设计几乎无缝的结合到这个大地图上,美工的水平也是非常之高的。宏大的2D地图,至今看来仍然不过时近处看就非常细致1999年,《深入敌后》的资料片《盟军敢死队:超越使命召唤》发售。如果说《深入敌后》的难度还是循序渐进,那么《超越使命召唤》的难度就完全是歇斯底里了——对于玩过前作的玩家已经是极其的难,如果没有玩过前作那么这难度就已经是unplayable了。第一关开始游戏直接就卡关不是开玩笑,比如下面的这个地方:这个平台不知道卡死了多少无知少年《超越使命召唤》完全就没有考虑新手,这部资料片就是为了那些狂热的喜欢前作的玩家过瘾而做的。而且Pyro Studio非常理解玩家的心理,《超越使命召唤》并不是完全沿用《深入敌后》的系统简单的多做几关,而是根据玩家的反响大幅度改进了游戏。在《深入敌后》中,敢死队员能够进行交互的东西太少,一般可以交互的也就是过关所必须的一些开关、车辆、炮台等等。但是《超越使命召唤》极大的丰富了游戏内的各种交互元素——间谍不再需要去偷固定位置放的衣服,而是可以直接从被打晕的敌人身上扒衣服;从敌人身上扒下来的香烟可以作为吸引巡逻哨的诱饵;甚至可以拿枪威胁敌人士兵并控制他们去吸引敌方注意力。在地图环境里几乎所有你觉得应该可以交互的东西,几乎都做到了可以交互——这在一个几乎是为粉丝准备的资料片里还是非常良心的,同时我们也看到了很多实验性的元素,将来可能会在续作中出现。二、《盟军敢死队2》:超越时代的完美2001年,《盟军敢死队2》发售了。《盟军敢死队2》使用了崭新的3D引擎,但在大地图上仍然没有抛弃2D大地图,而且因为可以切换方向,所以大地图必须要在各个方向上绘制四张。而游戏里的不同方向的视角切换,大地图几乎对应得严丝合缝。这不仅需要艺术级别的场景设置,还需要测绘级别的精度,可以说,《盟军敢死队》系列每一张地图都是一幅艺术品——与之前的不同,《盟军敢死队2》给每个房间内都做了3D建模:这是盟军敢死队系列第一次把房间里面的视角做出来,而且第一次做就已经做到了极致:在第九关一个巨大的古堡Castle Colditz被改造成了战俘营,这里面的每一个房间甚至水面以下都做了完整的3D建模,而且房间和房间之间错综复杂的联系,每个窗户和房间的对应关系,都做得非常完备——使得这个古堡成为了一个巨大的迷宫。当你操作你的队员在里面逐屋作战的时候,就能感觉到这种设计的不可思议。《盟军敢死队2》相对一代,在游戏元素上全面进化。每个角色都有了背包栏,任何人都可以从敌人身上缴获其装备、武器和。角色的能力设置也更合理:所有人都会开车,而只有司机会开坦克;所有人都能穿敌人的服装伪装,但是只有间谍可以和敌人交流而不被发现;击晕现在成为一个无声解决敌人的选项而不是非得杀死。环境中的柜子、工具箱等等都可以打开,里面的东西都可以搜刮。资源本身不再像一代那么稀缺,几乎没有冗余。如果说一代是一个硬核潜行RTT,虽然你的行动大体上自由,但是完成任务的模式基本还是固定的——因为资源没有冗余,比如要炸三个目标,你可能整个游戏只有三个炸弹,不可能把炸弹用在别处、对付巡逻队之类的;但是《盟军敢死队2》因为资源冗余,所以完成任务的方法就非常的多了——使得这一代更带有一点沙盒味,甚至比现在很多打着沙盒旗号的潜行游戏更自由——比如要炸掉目标车辆,可以用地雷、可以用P.I.A.T、可以用雷管、可以埋伏好用手雷、可以用时间差设置定时炸弹;要消灭敌人巡逻队,可以用诱饵 手雷的组合,可以用拌索 手雷的组合,也可以用毒气弹、燃烧弹。因为可以缴获敌人的装备,敢死队员也不像一代那么脆弱,利用缴获的步枪、,完全可以依托地形设置埋伏,对敌人的巡逻队来个快速歼灭。就是爬上没有梯子的墙壁,这个游戏里就有:绳梯,钩锁,用床单缠成的绳子可以用,有一些敢死队员还有爬墙的能力。在《盟军敢死队2》里,达成一个目标可以由无数种方法,而且这些方法都有浓重的设计感,虽然现在开放世界游戏遍地都是,我也只是在神界:原罪2里才再次感到了这种设计感,不得不让人感慨。《盟军敢死队2》的游戏理念是划时代的,这种精雕细琢游戏里的每个角落、每个细节的开放式游戏,正是现在的游戏产业中稀缺的东西——在2001年,这个游戏就已经让人感觉到前所未有的自由,同时又有极高的游戏性。多画面,这一《盟军敢死队》系列的经典元素,在《盟军敢死队2》的3D的游戏地图以及房间内场景的加持下,使整个游戏的战术感增强了不是一星半点二代同样有精致的2D地图,而且是每一关有四张不同方向的恰恰是因为有了资源冗余和缴获敌人装备的设置,《盟军敢死队2》的难度相比一代有了大幅度的下降——当然这并没有降低硬核玩家的游戏体验:你在高难度下可以体验被杀就会死的硬核感,并且可以用更丰富的方法来完成你的任务了;而对于新手或者轻度玩家,在低难度下尝试一些脑洞大开的过关方法,也有很大的乐趣。《盟军敢死队2》在那个年代已经做到了极其丰富的游戏元素,至今来看都是不可思议的,也无愧为系列的巅峰之作,哪怕现在拿来玩,也丝毫不觉得过时,并且因为那极端细致的大地图,你甚至连画面都不会觉得很差。《盟军敢死队2》在商业上也获得了不小的成功,被认为是西班牙历史上最好的也是影响力最大的游戏,并且也发售了PS2和XBOX的移植版,不过移植版因为手柄操作的问题评价不高——现在《盟军敢死队》的IP持有者,也就是海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital正在和Pyro Studio做盟军敢死队2的HD重制版:三、《盟军敢死队3》:自废武功2003年,也就是《盟军敢死队2》发售的两年之后,《盟军敢死队3:目标柏林》发售了。但是创始人之一,也是灵魂人物Gonzalo Suarez从Pyro离职,只剩下了Ignacio Perez Dolset独挑大梁。《盟军敢死队3》尽管在IGN拿下了8.9分的高分,但是较低的完成度(锁800x600分辨率),极短的流程,缩水的地图,都让老玩家门非常不满。要知道《盟军敢死队2》可是有十个地图大得不得了的主要关卡,还有十个地图较小的隐藏关卡。但是《盟军敢死队3》整个游戏只有斯大林格勒战役的最后一关:柏林,才堪堪打到前作的平均水平——其它的绝大部分关卡放在《盟军敢死队2》都只能称得上教学关或者隐藏关。从一代到《盟军敢死队2》角色增多,到了《盟军敢死队3》居然删了从一始就有的角色司机和娜塔莎——这是非常非常莫名其妙的。《盟军敢死队3》当初在国内是有正经的代理商的,当时网上宣传广告到处都是,还有一个铁盒豪华版——然后买过玩过的人纷纷到网上骂街,以至于之后《盟军敢死队3》上了Steam这帮人还不解恨,继续骂。《盟军敢死队3》在关卡难度上应该是系列最简单的了——但是真是过于简单了,搞得Pyro Studio瞎搞删掉了很多快捷键。《盟军敢死队2》里面F切出步枪,M切出,G切出手枪;到了《盟军敢死队3》里就没了,只有一个武器栏快捷键,每次切枪要切半天。这种在操作上给玩家上眼药的做法在RTT里完全行不通,Steam上有人开玩笑说通关时间三分之一是在切枪。三代多了很多这种场面火车关初看很惊艳,但是地图设计上和二代相比实在差太多《盟军敢死队3》应该是Pyro Studio吸取了二代的教训做的。之前说二代商业上卖得不错,怎么还有教训呢?那是因为二代尽管商业上不错,销量也就是一代水平,没有真正的开拓多少新玩家——尽管二代已经相对一代简单了很多:最低难度下被杀都不会死了,打针可以救起来。所以三代就更简化了,每一关的地图大幅度缩水,删除很多快捷键,删掉了一些人物,删掉了很多战术讨论(比如往酒瓶子里下,比如床单结绳子),并且还加了很多和敌人正面对刚的任务(比如斯大林格勒第一关和诺曼底关卡),很多过场也没有硬核的潜入游戏的感觉、更像是美式动作片(比如绿色贝雷帽跳火车)。但是现在是2003年,你再简化能靠一个主打PC平台的上帝视角的潜入RTT游戏和PS2上的大作抢轻度用户?2003年PC游戏已经进入衰落期——2000年PS2发售之后,主机游戏就开始不断蚕食PC上的轻度用户市场。2001年PS2上的潜入游戏大作,划时代的合金装备:自由之子发售了,第三人称潜入游戏有上帝视角RTT游戏无法比拟的代入感和紧张感,更何况合金装备:自由之子的硬核程度也不低。如果说《盟军敢死队2》再2001年还能和主机上的大作“各有千秋”(实际上销量已经被拉开一大截),那么《盟军敢死队3》则是彻底的自废武功——而这一作普遍被认为是断送了整个系列,乃至Pyro Studio整个工作室的作品。顺便说一句,《盟军敢死队3》因为口碑不佳,销量也一般,所以没有移植主机版。四、《盟军敢死队:打击力量》:论如何把一个经典IP送上断头台2009年,Eidos被Square Enix收购之后成为了SE的欧洲分部,SE留下了Eidos旗下的不少IP,现在讲起来都耳熟能详:古墓丽影,杀出重围,Thief,以及正当防卫。至于盟军敢死队这个IP确实是命途多舛,现在是在海岛大亨的发行商Kalypso Media Digital手里。 Kalypso前几年把盟军敢死队1,2,3包括资料片放在了Steam上,唯独没有放这个《盟军敢死队》系列的最后一作:《盟军敢死队:打击力量》。这个游戏现在你想体验都困难,Steam和GOG上都没有,只能去找网络上的pirates。《打击力量》发售于2006年,本来Pyro Studio是要考虑搞个《盟军敢死队4》,但是2006年PC游戏市场让他们看不到什么希望。所以,Pyro Studio启用了新的制作人,Jose Manuel Garcia Franco来做一个新的可以在主机平台上同步发售的盟军敢死队作品,于是就有了《打击力量》——一个FPS游戏。那个时候FPS游戏是挺火的,荣誉勋章、使命召唤、战地1942等二战题材FPS风头正盛,Pyro Studio想搞个二战题材FPS也可以理解。不能理解的是为什么他们要用盟军敢死队这个IP。《打击力量》我在当时就是玩过的。作为一个二战题材FPS,画面只能说中规中矩,射击手感要比大卖的COD,MOH或者战地的话,还是差了不少。游戏本身还是强调潜行,并不是线性的关卡——而是每个关卡都是一定程度的开放世界,每一关都有不止一个目标要完成,确实能提供不同于当时主流二战题材射击游戏的体验。但是Pyro Studio抛弃了Commandos的核心用户——RTT游戏的玩家:FPS的《打击力量》是有潜行,但是几乎没有配合战术;是有一些设计比较优秀的关卡,但是出场角色只有三个人——绿色贝雷帽就是原版绿色贝雷帽、工兵和司机的合体(可以用重型武器);狙击手成了唯一可以游泳的角色;间谍学会了扔烟雾弹;AI比主流的FPS聪明,但是行动也比主流的FPS慢。所以结果就是《打击力量》是一个非常奇怪的作品:他是FPS,但是他没有主流FPS的激烈刺激和爽;他是潜行游戏,但是也没有合金装备的那种紧张感,也没有老的盟军敢死队系列的战术感。他从各方面看都是一个过得去的游戏,但是任何一个类型的玩家都找不到理由去玩他。而且个人觉得第一人称视角是真的不是特别适合做潜行,要做也可以,但是要求更高的游戏设计能力(至今,潜行动作游戏,除了Thief和耻辱之外,几乎没有第一人称的了),如果做成TPS,情况都会好很多——但是Pyro Studio就是要追赶那几年火热的二战题材FPS潮流,也没有办法。《打击力量》的销量十分惨淡,只在西班牙国内因为“国民级游戏”的影响力获得了不错的销量(超过40000份),全球的销量乐观估计也就是10万到20万份。Pyro Studio因为《打击力量》的失败与Eidos分道扬镳,并从此之后一蹶不振,再也没有具有影响力的作品出炉。2008年Pyro Studio因为经济问题取消了新的主机游戏Cops的开发并进行了大裁员,2009年给其兄弟公司的电影Planet 51做了一个主机游戏之后,就彻底离开了单机游戏制作行业。2012年,Pyro Studio和Play Wireless合并,成立了Pyro Mobile公司,变成了一家以制作手游、平板游戏,甚至SNS网站的社交页游的工作室——曾经全西班牙的希望,沦落至此,不免让人唏嘘。实际上PS2时代,很多PC平台上的IP都不得不尝试向主机平台迁移,少数的成功了,大多数就崩溃了——整个PC平台被暴雪,Valve以及一些韩国MMORPG厂商瓜分;“PC单机游戏”几乎成为一个历史词汇,电竞和网游逐步统治了PC市场——甚至于那个年代的从业人员,对游戏的分类只有页游、手游、端游,只有PC单机游戏,那是什么?能吃吗?这也是为什么对于的玩家,所谓“儿时的经典”的电脑游戏,大多都是大约二十年前的。因为整个PS2世代,PC平台上就没有诞生多少经典作品,直到互联网发展到Steam等网络分发平台的出现彻底改变了PC游戏的发行模式,才让PC单机游戏开始逐渐回暖。当然留守PC平台的厂商也不是没有活下来的,比如Creative Assembly的全面战争系列,比如Firaxis的文明系列,都是在PC平台最黑暗的世代坚持下来的经典IP;所以现在我谈起CA和Firaxis,实际上是有特殊情感在里面的。引发PS2世代PC游戏衰落的原因有很多。比如分发体系落后,盗版横行;高性能PC价格高昂,组装和维护高性能PC的门槛很高;硬件厂商分散,难以对游戏开发商进行影响等等。Pyro Studio不是这个风潮中唯一的牺牲品,也不是最可惜的一个。历史潮流,浩浩汤汤,顺之者昌,逆之者亡——其实不准确,Pyro Studio并不“逆”,相反他们还很“顺”,无论是《盟军敢死队3》搞简化,还是《打击力量》搞FPS。只能说当历史的进程缓缓走动,个人的命运就不可以预料了——但是Pyro Studio的教训仍然是振聋发聩的:对于一个游戏来说,你真的要明白你的用户是谁,你为什么能吸引你的用户;以及如果你打算抛弃你现在的用户,那你到底有没有能力拉来新的用户?五、上帝视角RTT潜行游戏:作为一个游戏类别《盟军敢死队》系列并不是上帝视角RTT潜行游戏的唯一代表,但是他确实定义了这个类型的游戏,为这一类游戏的开发和设计提供了一个范式。2001年,Spellhound工作室出品的《亡命之徒Desperado》(通译:赏金奇兵)可能是这一类游戏的另一个杰出代表。Spellhound的亡命之徒系列背景设置在美国西部,在国内并没有太大的影响力,但是在国外还是有固定的受众。亡命之徒系列总共有三部,发售于2001年的《亡命之徒:wanted dead or alive》,发售于2006年的《亡命之徒:Cooper's Revenge》以及发售于2007年的《Helldorado》。看截图你就能发现很多盟军敢死队类似的系统在里面:比如这个标志性的视野还是有很多值得期待的东西的:譬如这个标志性的视野至于玩家,那么可能记得当年还有一个国产的上帝视角RTT潜行游戏,叫做《1937特种兵:敌后武工队》,由深圳金智塔发行。整体来看是在盟军敢死队1代的基础上加了不少的环境互动元素,关卡设计偏难,但总的来看还是不错的;经常在当时的很多游戏媒体上打广告,但估计最后应该也没挣多少钱。最近的作品就是Mimimi Games出品了,把游戏背景搬到了日本江户时代。顺便一提,亡命之徒系列的新作《亡命之徒3》,担纲制作的也是这个Mimimi Games,发行商是现在手握亡命之徒系列IP的THQ Nordic。六、传统RTT的尾声其实盟军敢死队本身的遭遇和其它RTT游戏挺相似的。Fireglow Games开发,CDV发行的突袭系列(Sudden Strike),Nival Interactive的闪电战系列(Blizkrieg)等等,面临的情况都是类似的(话说Sudden Strike现在也到了Kalypso手里了,17年发售了突袭4,因为各种原因让老玩家骂得……)。RTT作为一个游戏类型已经衰落了,以至于现在我们不讨论他,而是把这一类游戏归类到RTS游戏中,但是如果教条的说,甚至全面战争的战斗层次,仍然是RTT而不是RTS。自Steam,GOG等等互联网分发平台出现后,尤其是宽带互联网大规模普及的现在,PC游戏正在逐步的回暖,以至于到现在居然出现了多个平台争抢PC单机游戏这块蛋糕的情况——这在很多年前是不可思议的。过去Steam常年没有对手就是因为PC单机游戏市场实在是太小,大厂基本看不上。很多二十年前的老IP也都纷纷开始重做或者续作。比如博德之门就要出3了。但是毕竟相对于RTT潜行游戏,CRPG都已经算是一个热门的游戏门类了:这几年废土2,POE,神界原罪等游戏掀起了一股CRPG复兴的浪潮。但是RTT潜行游戏的复兴仍然是遥不可及的,因为这个门类实在太小太小——《盟军敢死队》系列的成功,并不意味着RTT本身就可以很大众,而是《盟军敢死队》系列,尤其是一代和二代极高的质量使得RTT变得好像很大众罢了。无论是《盟军敢死队3》还是Shadow Tactics,一代又一代的RTT开发者都在试图找到一个平衡点——平衡RTT潜行游戏的游戏性和难度,希望找到一个既能吸引普通玩家,又能体现这个游戏的魅力的设计。Shadow Tactics在Steam上的Overwhelmingly Positive说明了Mimimi Games或许已经找到了这个平衡点——那么希望接下来的《亡命之徒3》能够掀起一个RTT潜行类游戏的复兴的浪潮吧!

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